IntelligentContainerNode

IntelligentContainerNode 即智能容器节点,用于承载 GLSL shader 动画效果。智能容器节点继承自容器节点(FrameNode),拥有容器节点的所有属性和能力,并额外支持 shader 代码的读写和播放控制。

智能容器节点特有的属性如下:

属性名类型读/写说明
shaderCodestring读/写GLSL 着色器代码,用于控制智能容器的渲染效果。
isPlayingboolean读/写动画的播放状态,true 为播放,false 为暂停。

GLSL 代码格式要求说明

智能容器对 GLSL 代码有以下格式要求:

  1. 仅需片段着色器

只需提供片段着色器(Fragment Shader)代码,不需要顶点着色器,也不从顶点着色器传入坐标。

  1. 必须声明的 uniform 参数

代码中必须声明以下两个 uniform 变量,名称固定不可更改:

uniform float u_time; // 时间戳,单位:毫秒
uniform sampler2D u_texture; // 画布纹理
  1. UV 坐标的获取方式

计算 UV 坐标时,必须通过 textureSize 获取纹理尺寸,不可硬编码分辨率:

vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(textureSize(u_texture, 0));
  1. 自定义参数须声明为 const

除上述两个 uniform 外,其他可调参数一律声明为 const,并附上默认值。每个参数上方需添加注释,说明其功能和取值范围,格式如下:

// 单个波纹生命周期(秒):[1,20]
const float WAVE_LIFETIME = 8.0;

这个注释格式是设置面板自动解析参数的依据——面板会读取注释中的范围信息,将其映射为可拖拽调整的滑块。

完整实例

precision highp float;
uniform float u_time;
uniform sampler2D u_texture;
out vec4 fragColor;

// 极光强度: [0.2, 3.0]
const float AURORA_INTENSITY = 1.4;
// 流动速度: [0.0, 3.0]
const float FLOW_SPEED = 0.35;
// 条带数量: [1.0, 6.0]
const float BAND_COUNT = 3.0;
// 条带宽度: [0.02, 0.4]
const float BAND_WIDTH = 0.14;
// 主色 (青): vec3
const vec3 COLOR_CYAN = vec3(0.10, 0.95, 0.75);
// 次色 (紫): vec3
const vec3 COLOR_PURPLE = vec3(0.55, 0.25, 0.95);
// 辅色 (粉): vec3
const vec3 COLOR_PINK = vec3(0.95, 0.40, 0.75);
// 夜空底色: vec3
const vec3 NIGHT_COLOR = vec3(0.02, 0.03, 0.08);

float hash(vec2 p) { return fract(sin(dot(p, vec2(127.1, 311.7))) * 43758.5453); }
float noise(vec2 p) {
    vec2 i = floor(p); vec2 f = fract(p);
    vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
    return mix(mix(hash(i), hash(i + vec2(1.0, 0.0)), u.x),
               mix(hash(i + vec2(0.0, 1.0)), hash(i + vec2(1.0, 1.0)), u.x), u.y);
}
float fbm(vec2 p) {
    float v = 0.0;
    float a = 0.5;
    for (int i = 0; i < 5; i++) {
        v += a * noise(p);
        p *= 2.0;
        a *= 0.5;
    }
    return v;
}

void main() {
    vec2 resolution = vec2(textureSize(u_texture, 0).xy);
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution;
    float t = u_time * 0.001 * FLOW_SPEED;

    float wave = fbm(vec2(uv.x * 3.0 + t, uv.y * 1.5 - t * 0.5));
    float curtain = 0.0;
    for (float i = 0.0; i < BAND_COUNT; i += 1.0) {
        float cy = 0.55 + 0.22 * sin(t * 0.7 + i * 1.7);
        float d = abs(uv.y - cy + (wave - 0.5) * 0.45);
        curtain += smoothstep(BAND_WIDTH, 0.0, d);
    }
    curtain = curtain / BAND_COUNT * AURORA_INTENSITY;

    vec3 col = mix(COLOR_PURPLE, COLOR_CYAN, uv.y);
    col = mix(col, COLOR_PINK, wave);
    col = NIGHT_COLOR + col * curtain;

    vec4 tex = texture(u_texture, uv);
    fragColor = vec4(col, tex.a);
}

Base node properties

type

  • Readonly: true
  • Type: 'INTELLIGENT_CONTAINER'

节点类型,对于 IntelligentContainerNode 节点来说,其值为字符串 'INTELLIGENT_CONTAINER'

clone

  • Type: clone(): IntelligentContainerNode

复制该智能容器节点。默认情况下,复制的新节点的父级节点为 mg.document.currentPage

id

  • Readonly: true
  • Type: string

IntelligentContainerNode 节点的 ID。

remove

  • Type: remove():void

将当前节点从parent节点中移除。

removed

  • Type: boolean

如果节点被移除了,则值为 true。如果插件保持运行状态,并且插件代码对某个节点存在引用,那么您应该始终检查节点的 removed 属性,在对节点进行操作之前先确保它没有被移除。

parent

  • Readonly: true
  • Type: (BaseNode & ChildrenMixin) | void

获取当前节点的父节点。

name

  • Type: string

读取或设置智能容器的名字,即图层面板中所展示的图层名称。

getPluginData

  • Type: getPluginData(key: string): string

获取节点上存储自定义信息,对您的插件来说是私有的。如果要获取字符串以外的值类型,请先通过 JSON.parse 将其解码。

setPluginData

  • Type: setPluginData(key: string, value: string): void

允许您在任何节点上存储自定义信息,对您的插件来说是私有的。如果要存储字符串以外的值类型,请先通过 JSON.stringify 将其编码。

getPluginDataKeys

  • Type: getPluginDataKeys(): string[]

获取当前插件存储信息的所有键名。

removePluginData

  • Type: removePluginData(key: string): void

移除当前插件存储的自定义信息。

clearPluginData

  • Type: clearPluginData(): void

清除当前插件所有存储的自定义信息。

getSharedPluginData

  • Type: getSharedPluginData(namespace: string, key: string): string

获取存储在特定命名空间上的共享数据。

setSharedPluginData

  • Type: setSharedPluginData(namespace: string, key: string, value: string): void

这使您可以在任何节点上存储自定义信息。您可以稍后通过使用相同的命名空间和键调用 getSharedPluginData 来检索它。要查找存储在特定命名空间中的节点上的所有数据,请使用 getSharedPluginDataKeys。

您使用此 API 编写的任何数据都可以被任何插件读取。目的是允许插件相互操作。如果您不希望其他插件能够读取您的数据,请改用setPluginData

您还必须提供命名空间参数以避免与其他插件的键冲突。此参数是强制性的,以防止多个插件使用通用键名(如数据)并相互覆盖。我们建议传递一个标识您的插件的值。可以将此命名空间提供给其他插件的作者,以便他们可以从您的插件中读取数据。

WARNING

namespace用于标识您的插件并避免与其他插件发生键冲突的唯一字符串。命名空间必须至少包含 3 个字母数字字符。

getSharedPluginDataKeys

  • Type: getSharedPluginDataKeys(namespace: string): string[]

查找存储在特定命名空间中的节点上的所有数据的键名。

removeSharedPluginData

  • Type: removeSharedPluginData(namespace: string, key: string): void

移除存储在特定命名空间中的自定义信息。

clearSharedPluginData

  • Type: clearSharedPluginData(namespace: string): void

清除存储在特定命名空间上的所有数据。

WARNING

请谨慎调用此api,这样会导致其他人正在使用的共享的数据丢失。

Scene node properties

isVisible

  • Type: boolean

节点是否可见。无论节点是否可见,都不影响插件对节点的访问。节点的 .isVisible 属性独立于它的父代节点。这意味着:即使该节点的 .isVisible === true,它也未必可见(父代节点中,任何一个节点不可见,那么该节点都不可见)。所以判断节点是否真的可见的正确方法是:确保该节点以及它的所有父代节点都满足条件 .isVisible === true

isLocked

  • Type: boolean

节点是否被锁定。锁定的节点会阻止用户在画布上对其进行特定的交互,例如拖动、选中图层。但无论图层节点是否被选中,都不影响插件代码对图层节点属性的读写操作。与判断节点是否可见的方式类似,判断节点是否真的被锁定正确方法是:只要该节点或任何一个它的父代节点满足条件 .isVisible === true,则认为该节点被锁定。

attachedConnectors

吸附到节点的连接线节点数组。

componentPropertyReferences

此节点上附加的所有组件属性。仅当节点是组件子图层且未嵌套在实例节点中时,该节点才能具有组件属性引用。否则为空。键值对中的值是组件或组件集上的组件属性定义返回的组件属性id

children

  • Readonly: true
  • Type: ReadonlyArray<SceneNode>

当前 IntelligentContainerNode 节点的直接子节点。

appendChild

  • Type: appendChild(child: SceneNode): void

将给定的节点 child 添加为当前 IntelligentContainerNode 节点的直接子节点。

insertChild

  • Type: insertChild(index: number, child: SceneNode): void

在指定的位置 index 处插入子节点 child。假设一个组有三个子节点 A、B、C,现在调用 insertChild 方法将插入图层节点 D:

  • insertChild(0, D),子节点顺序为:D、A、B、C。
  • insertChild(1, D),子节点顺序为:A、D、B、C。
  • insertChild(2, D),子节点顺序为:A、B、D、C。
  • insertChild(3, D),子节点顺序为:A、B、C、D

findAll

  • Type: findAll(callback?: (node: SceneNode) => boolean): ReadonlyArray<SceneNode>

从当前 IntelligentContainerNode 节点开始查找整个子树,对每个节点调用 callback 函数,并返回所有对于 callback 函数的返回值为 true 的节点。

findOne

  • Type: findOne(callback: (node: SceneNode) => boolean): SceneNode | null

从当前 IntelligentContainerNode 节点开始查找整个节点树,对每个节点调用 callback 函数,并返回第一个对于 callback 函数的返回值为 true 的节点。

findChildren

  • Type: findChildren(callback?: (node: SceneNode) => boolean): ReadonlyArray<SceneNode>

findAll 类似,不同之处在于,findChildren 仅会在当前 IntelligentContainerNode 节点的直接子节点(不包括子节点的子节点)中进行查找。

findChild

  • Type: findChild(callback: (node: SceneNode) => boolean): SceneNode | null

findOne 类似,不同之处在于,findChild 仅会在当前 IntelligentContainerNode 节点的直接子节点(不包括子节点的子节点)中进行查找。

findAllWithCriteria

  • Type: findAllWithCriteria<T extends NodeType[]>(criteria: { types: T }): Array<{ type: T[number] } & SceneNode>

查找当前节点的所有子节点,返回所有类型符合的节点。

shaderCode

  • Type: string

智能容器的 GLSL shader 代码。可以读取或设置该属性来控制智能容器的渲染效果。

const ic = mg.createIntelligentContainer()
ic.shaderCode = 'void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); }'

isPlaying

  • Type: boolean

智能容器的播放状态。true 表示正在播放动画,false 表示暂停。

const ic = mg.getNodeById('xxx')
console.log(ic.isPlaying) // true or false
ic.isPlaying = false // 暂停播放
ic.isPlaying = true // 继续播放

clipsContent

  • Type: boolean

容器是否对超出的内容进行裁剪,即超出容器的图层是否可见。

layoutGrids

布局网格。

TIP

布局网格只有在非自动布局时设置才会生效。

gridStyleId

  • Type: string

布局网格样式Id。

flexMode

  • Type: 'NONE' | 'HORIZONTAL' | 'VERTICAL'

表示该容器是否采用自动布局:

  • 'NONE': 没有采用自动布局。
  • 'HORIZONTAL': 自动布局,水平方向。
  • 'VERTICAL': 自动布局,垂直方向。

flexWrap

  • Type: 'NO_WRAP' | 'WRAP'

此属性只能在 flexMode === "HORIZONTAL" 的图层上设置。此属性必须设置为'WRAP',才能使 crossAxisSpacingcrossAxisAlignContent 属性生效。

itemSpacing

  • Type: number

仅适用于采用自动布局的容器图层。代表该容器的子节点间的间距。

crossAxisSpacing

  • Type: number | null

仅适用于 flexWrap 设置为 WRAP 的自动布局图层。表达换行的行之间的距离。

mainAxisAlignItems

  • Type: 'FLEX_START' | 'FLEX_END' | 'CENTER' | 'SPACING_BETWEEN'

仅适用于采用自动布局的容器图层。用于决定自动布局容器的子节点在主轴上的对齐方式。

crossAxisAlignItems

  • Type: 'FLEX_START' | 'FLEX_END' | 'CENTER'

仅适用于采用自动布局的容器图层。用于决定自动布局容器的子节点在交叉轴上的对齐方式。

mainAxisSizingMode

  • Type: 'FIXED' | 'AUTO'

仅适用于采用自动布局的容器图层。代表当前容器主轴方向上的长度。

crossAxisSizingMode

  • Type: 'FIXED' | 'AUTO'

仅适用于采用自动布局的容器图层。代表当前容器交叉轴方向上的长度。

crossAxisAlignContent

  • Type: 'AUTO' | 'SPACE_BETWEEN'

仅适用于自动布局模式为"WRAP"的自动布局图层。确定不同的行在自动布局图层内的分布方式。

itemReverseZIndex

  • Type: boolean

仅适用于采用自动布局的容器图层。用于决定此容器中图层的画布堆叠顺序。

strokesIncludedInLayout

  • Type: boolean

仅适用于采用自动布局的容器图层。用于决定描边是否包含在布局计算中。

paddingTop

  • Type: number

仅适用于采用自动布局的容器图层。容器的上内边距。

paddingRight

  • Type: number

仅适用于采用自动布局的容器图层。容器的右内边距。

paddingBottom

  • Type: number

仅适用于采用自动布局的容器图层。容器的下内边距。

paddingLeft

  • Type: number

仅适用于采用自动布局的容器图层。容器的左内边距。

resizeToFit

  • Type: resizeToFit(): void

适应内容大小。

fills

图层的填充。

strokes

图层的描边。

strokeStyle

  • Type: 'SOLID' | 'DASH' | 'CUSTOM'

描边类型。

strokeWeight

  • Type: number

描边的粗细,以像素为单位。必须是非负数,可以是小数。

strokeTopWeight

  • Type: number

顶侧单边描边的粗细。

strokeLeftWeight

  • Type: number

左侧单边描边的粗细。

strokeBottomWeight

  • Type: number

底侧单边描边的粗细。

strokeRightWeight

  • Type: number

右侧单边描边的粗细。

strokeAlign

  • Type: 'CENTER' | 'INSIDE' | 'OUTSIDE'

描边相对于图层边界的对齐方式。

strokeCap

  • Type: 'NONE' | 'ROUND' | 'SQUARE' | 'LINE_ARROW' | 'TRIANGLE_ARROW' | 'ROUND_ARROW' | 'RING' | 'DIAMOND' | 'LINE'

端点的装饰。

strokeJoin

  • Type: 'MITER' | 'BEVEL' | 'ROUND'

边角的装饰。

strokeDashes

  • Type: ReadonlyArray<[number, number]>

包含数字的数组。数组偶数下标元素代表虚线的长度,奇数下标元素代表虚线的间距。

dashCap

  • Type: 'NONE' | 'ROUND' | 'SQUARE'

虚线端点装饰。

fillStyleId

  • Type: string

当前节点所链接的填充样式的 id。

strokeStyleId

  • Type: string

当前节点所链接的描边样式的 id。

outlineStroke

  • Type: () => FrameNode | null

该方法执行的动作与右键菜单中的"轮廓化"功能相同。如果该节点存在描边则该方法创建并返回描边的 FrameNode 节点,否则返回 null

cornerSmooth

  • Type: number

控制角的平滑程度,值域为 [0, 1]

cornerRadius

  • Type: number | PluginAPI['mixed']

圆角。

topLeftRadius

  • Type: number

左上角的角度。

topRightRadius

  • Type: number

右上角的角度。

bottomLeftRadius

  • Type: number

左下角的角度。

bottomRightRadius

  • Type: number

右下角的角度。

opacity

  • Type: number

读取或设置图层的透明度,其值必须在 [0, 1] 区间。

blendMode

图层的混合模式。

isMask

  • Type: boolean

图层是否是蒙版。

isMaskOutline

  • Type: boolean

图层是否是轮廓蒙版。

isMaskVisible

  • Type: boolean

图层是否显示蒙版。

effects

  • Type: ReadonlyArray<Effect>, Effect

返回一个特效数组。

effectStyleId

  • Type: string

当前节点所链接的特效样式的 id。

absoluteTransform

图层节点相对于包含它的页面的位置,以变换矩阵的方式呈现。

relativeTransform

图层节点相对于它的父级节点的位置,作为变换矩阵呈现。

absoluteBoundingBox

  • Readonly: true
  • Type: Rect

图层节点相对于包含它的页面的位置,以Rect对象的方式呈现。

absoluteRenderBounds

图层节点在画布中的实际渲染效果的定位和宽高。

x

  • Type: number

图层节点的位置,等价于 relativeTransform[0][2]

y

  • Type: number

图层节点的位置,等价于 relativeTransform[1][2]

bound

图层节点的rect。

rotation

  • Type: number

图层节点的旋转角度。值域为 [-180, 180]

width

  • Type: number

图层节点的宽度。

height

  • Type: number

图层节点的高度。

maxWidth

  • Type: number

图层节点的最大宽度。

minWidth

  • Type: number

图层节点的最小宽度。

maxHeight

  • Type: number

图层节点的最大高度。

minHeight

  • Type: number

图层节点的最小高度。

flip

  • Type: flip(direction: 'HORIZONTAL' | 'VERTICAL'): void

翻转图层。

rescale

  • Type: rescale(scale: number, scaleOption?: ScaleOption): void

等比缩放图层。

flexGrow

  • Type: 0 | 1

该属性仅适用于采用自动布局的容器的直接子节点。

alignSelf

  • Type: "STRETCH" | "INHERIT"

该属性仅适用于采用自动布局的容器的直接子节点。

layoutPositioning

  • Type: "AUTO" | "ABSOLUTE"

该属性仅适用于采用自动布局的容器的直接子节点。

constraints

图层约束。

constrainProportions

  • Type: boolean

锁定节点宽高比例。

exportSettings

节点的导出设置。

export

  • Type: export(settings?: ExportSettings): Uint8Array | string, ExportSettings

将节点导出为对应的编码图片。

exportAsync

  • Type: exportAsync(settings?: ExportSettings): Promise<Uint8Array | string>, ExportSettings

将节点异步导出为对应的编码图片。

reactions

获取或设置该节点设置的原型属性。

overflowDirection

获取该节点溢出行为。